<div dir="ltr">Starting from scratch it is then :) I remember successfully getting KotOR animations into Blender using MDLops in the past. And since the source code for that is readily available (it's a Perl program), I figured it shouldn't be that much of a hassle.</div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">2017-08-20 21:50 GMT+07:00 Sven Hesse <span dir="ltr"><<a href="mailto:drmccoy@drmccoy.de" target="_blank">drmccoy@drmccoy.de</a>></span>:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hej!<br>
<div><div class="h5"><br>
On 2017-08-20 19:26:32 +0700, Vsevolod Kremianskii wrote:<br>
> Hello. I'm interested in tinkering with KotOR animations in xoreos. What is<br>
> the current state of that feature? I noticed there already is a dedicated<br>
> branch for that (kotoranim).<br>
<br>
</div></div>Well, that branch is mainly there to hold a commit that displays some<br>
testing/debugging code to show how xoreos currently evaluates the<br>
KotOR animations.<br>
<br>
There's two issues with KotOR animations at the moment:<br>
<br>
First, we don't really know much about how the values in the model<br>
files should be interpreted.<br>
<br>
Second, we do know that the animations, or at least many of them, are<br>
bone-weight-animations. I.e. they only change the underlying skeleton<br>
(made up of model nodes), and the mesh vertices are then deformed,<br>
according to weights, to fit the skeleton.<br>
<br>
This is different from the animations in NWN that we currently<br>
support. There, the meshes aren't deformed, just rotated and moved<br>
whole-sale alongside the model nodes.<br>
<br>
We currently don't support deforming animations at all.<br>
<br>
(NWN also does deforming animations for some meshes, most prominently<br>
cloaks, but xoreos doesn't support that there yet either.)<br>
<br>
So basically, the first step would be to figure out how to interpret<br>
the animations values in the model files, or see if somebody else<br>
already has. From what I remember reading in the Deadly Steam forums<br>
(the most popular KotOR modding forums) [1], the KotOR modding<br>
community hasn't figured that one out either, so the information would<br>
be valuable to them as well.<br>
<br>
I'm not sure if Farmboy0 or Supermanu or anybody else did some<br>
research on this, though. Please chime in here if you have, thanks. :)<br>
<br>
As for implementing this animation scheme in xoreos, that's going to<br>
be relatively difficult and fiddly. I myself am not sure how to do<br>
that right now either. Currently, the renderer in xoreos is<br>
fixed-function OpenGL, without any new features or even shader<br>
support. mirv is in the process of rewriting it to be a tad more<br>
modern, but it's going to take a while still.<br>
<br>
If you have any idea or experience there, that would probably be<br>
helpful. :P<br>
<br>
<br>
Cheers,<br>
Sven<br>
<br>
<br>
[1] <a href="http://deadlystream.com/forum/" rel="noreferrer" target="_blank">http://deadlystream.com/forum/</a><br>
<br>______________________________<wbr>_________________<br>
xoreos-devel mailing list<br>
<a href="mailto:xoreos-devel@xoreos.org">xoreos-devel@xoreos.org</a><br>
<a href="https://xoreos.org/mailman/listinfo/xoreos-devel" rel="noreferrer" target="_blank">https://xoreos.org/mailman/<wbr>listinfo/xoreos-devel</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>